Spielidee

In „Zu den Sternen“ entwickelt jeder Spieler seine eigene Zivilisation über Jahrtausende hinweg – von den ersten Formen der Landwirtschaft und des Handels bis zur Raumfahrt und schließlich zu den Sternen.

Dabei entsteht ein Wettrennen über neun Entwicklungsabschnitte. Wer seine Zivilisation schnell voranbringt, verschafft sich Vorteile und kann wichtige Meilensteine vor den Mitspielern erreichen. Geschwindigkeit allein genügt jedoch nicht: Während des Spiels sammeln die Spieler Punkte, und erst die Schlusswertung entscheidet über den Sieg.

Wer also nur nach vorne stürmt, kann am Ende ebenso verlieren wie jemand, der zu lange Punkte sammelt und bei der Entwicklung zurückbleibt.


Ziel des Spiels

Jeder Spieler bewegt seinen Läufer über die Entwicklungsleiste. Sie besteht aus neun Entwicklungsabschnitten mit jeweils vier (hellbraunen) Feldern:

  1. Landwirtschaft & Sesshaftigkeit
  2. Handwerk & Handel
  3. Schrift & Verwaltung
  4. Bildung & Wissenschaft
  5. Entdeckung & Navigation
  6. Mechanisierung & Industrie
  7. Elektrizität & Kommunikation
  8. Computer & Hochtechnologie
  9. Raumfahrt

Das jeweils vierte Feld eines Abschnitts zeigt ein passendes Symbol, und gilt als Abschlussfeld. Es löst einen besonderen Effekt aus.

Sobald der erste Spieler das letzte Feld des neunten Abschnitts erreicht, wird das Spielende eingeleitet. Alle anderen Spieler erhalten danach noch genau einen Spielzug. Anschließend gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.


Spielvorbereitung

Breitet das Spielbrett aus.

Mischt die Steuerungskarten und die Optionskarten getrennt voneinander und bildet daraus zwei verdeckte Stapel.

Zieht sieben Steuerungskarten und legt sie offen auf die sieben Slots am rechten Rand des Spielbretts.

Jeder Spieler wählt eine Spielerfarbe und erhält die dazugehörigen Figuren und Marker. Seinen Läufer stellt er auf das erste braune Feld der Entwicklungsleiste im Abschnitt „Landwirtschaft & Sesshaftigkeit“.

Außerdem setzt jeder Spieler einen Marker auf das Feld 0 (0/60) der Punkteleiste.

Zu Beginn stehen jedem Spieler nur die unteren drei Slots der Steuerungskartenauslage zur Verfügung. Die übrigen Slots werden erst im Laufe der Entwicklung freigeschaltet.

Der jüngste Spieler beginnt. Anschließend wird im Uhrzeigersinn gespielt.


Der Spielzug

Wer an der Reihe ist, wählt eine Steuerungskarte aus einem für ihn freigeschalteten Slot der Auslage.

Die gewählte Karte wird anschließend in den Entwicklungsabschnitt gelegt, dem sie zugeordnet ist. Jeder der neun Abschnitte besitzt drei untereinanderliegende Kartenpositionen.

Diese Steuerungskarte ist dem Bereich 1 zugeordnet und muss dort abgelegt werden.
Steuerungskarte auf Position 1 / Position 2 / Position 3

Liegt dort noch keine Karte, wird die neue Karte auf Position 1 gelegt. Die nächste Karte dieses Abschnitts kommt auf Position 2, die darauffolgende auf Position 3.

Wird anschließend erneut eine Karte dieses Abschnitts gespielt, beginnt die Abfolge wieder bei Position 1. Die zuvor dort liegende Karte wird entfernt.

Es gilt also immer:

Position 1 → Position 2 → Position 3 → Position 1 → Position 2 → Position 3 …

Je nach Position bringt eine angelegte Karte unterschiedliche Punkte und ggf. weitere Vorteile.

Diese Karte bringt an Position 1 sechs Punkte, an Position 2 zwei Punkte und an Position 3 vier Punkte.

Der Spieler erhält die dort angegebenen Punkte und gegebenenfalls zusätzliche Vorteile. Danach passt er seinen Marker auf der Punkteleiste an, führt mögliche Bewegungen auf der Entwicklungsleiste durch und/oder zieht eine Optionskarte.

Anschließend endet sein Spielzug.


Die Steuerungsauslage

Nachdem ein Spieler eine Steuerungskarte aus der Auslage genommen hat, wird die entstandene Lücke geschlossen.

Alle darüberliegenden Karten rutschen jeweils einen Slot nach unten. Auf den dadurch frei gewordenen obersten Slot wird eine neue Steuerungskarte vom verdeckten Stapel gelegt.

Dadurch verändert sich die Auslage nach jedem Spielzug.

Zu Beginn darf jeder Spieler lediglich aus den unteren drei Slots wählen. Im Verlauf des Spiels können weitere Slots persönlich freigeschaltet werden. Ein Spieler darf nur Karten aus den Slots nehmen, die er selbst bereits freigeschaltet hat.


Aufbau und Funtion einer Steuerungskarte

Jede Steuerungskarte ist einem der neun Entwicklungsabschnitte zugeordnet. Sie darf ausschließlich in diesem Abschnitt ausgelegt werden.

Auf der linken Seite befinden sich die drei möglichen Erträge für Position 1, 2 und 3. Jeder Ertrag enthält zunächst eine bestimmte Anzahl an Punkten.

Die Farbe des jeweiligen Balkens zeigt an, ob zusätzlich ein weiterer Vorteil gewährt wird.

Ein grauer Balken bringt ausschließlich die angegebenen Punkte.

Ein hellblauer Balken erlaubt zusätzlich eine Bewegung auf der Entwicklungsleiste. Ein Doppelpfeil bedeutet einen Entwicklungsschritt, zwei Doppelpfeile erlauben zwei Entwicklungsschritte.

Ein magentafarbener Balken erlaubt zusätzlich das Ziehen einer Optionskarte.

Die Farbe der Karte und die Zahl, die sich direkt oben links neben derm Bild befindet, machen die Zuordnung dieser Karte zu einem der neun Zeitabschnitte deutlich.

Die Überschrift, das Bild und der kurze Text auf der Steuerungskarte beschreiben einen Fortschritt innerhalb des jeweiligen Entwicklungsabschnitts. Diese Informationen dienen ausschließlich der thematischen Einordnung und haben keine zusätzliche Regelfunktion.


Aufbau und Funktion einer Optionskarte

Optionskarten bieten zusätzliche taktische Möglichkeiten. Auch jede Optionskarte ist einem der neun Entwicklungsabschnitte zugeordnet. Oben zeigt sie einen eingekreisten Punktewert an.

Zieht ein Spieler eine Optionskarte und möchte sie nicht behalten beziehungsweise nutzen, kann er sie sofort abgeben und erhält dafür die aufgedruckten Punkte.

Alternativ kann er die Karte entsprechend ihrem Kartentext einsetzen.

Das Blitzsymbol bedeutet, dass die gezogene Optionskarte unmittelbar ausgespielt werden muss.

Das Mülleimersymbol bedeutet, dass die Karte nach ihrer Verwendung abgegeben wird. Sie muss jedoch nicht unmittelbar nach dem Ziehen eingesetzt werden.

Befindet sich keines dieser beiden Symbole auf der Karte, darf sie aufbewahrt und zu einem passenden Zeitpunkt eingesetzt werden. Sie wird durch die Verwendung nicht abgegeben, sondern kann immer wieder eingesetzt werden.

Eine Optionskarte kann außerdem für einen Entwicklungsschritt verwendet werden, wenn sie zu dem Entwicklungsabschnitt gehört, in dem sich der eigene Läufer gerade befindet. In diesem Fall wird ihr sonstiger Karteneffekt nicht genutzt. xxx

Ein Spieler darf höchstens fünf Optionskarten auf der Hand haben. Zieht er eine sechste Karte, muss er entweder die neu gezogene Karte oder eine andere Optionskarte aus seiner Hand abgeben. Anschließend darf er wieder höchstens fünf Optionskarten besitzen.


Fortbewegung auf der Entwicklungsleiste

Die Entwicklung der eigenen Zivilisation ist das zentrale Element des Spiels. Der Läufer kann auf vier verschiedene Arten vorwärtsbewegt werden.

Passende Steuerungskarte

Nimmt ein Spieler eine Steuerungskarte aus der Auslage, die zu dem Entwicklungsabschnitt gehört, in dem sich sein Läufer aktuell befindet, darf er seinen Läufer um ein Feld weiterziehen.

Bewegungsoptionen auf Steuerungskarten

Eine weitere Bewegungsmöglichkeit bieten die hellblauen Balken auf den Steuerungskarten. Wird beim Auslegen einer Steuerungskarte eine Punktezahl mit hellblauem Balken aktiviert, darf der Spieler seinen Läufer zusätzlich auf der Entwicklungsleiste vorwärtsbewegen. Ein Doppelpfeil ermöglicht die Bewegung um ein Feld, zwei Doppelpfeile um zwei Felder.
Diese Bewegungsmöglichkeit besteht unabhängig davon, welchem Entwicklungsbereich die Steuerungskarte zugeordnet ist.

Passende Optionskarte

Auch eine passende Optionskarte kann zur Entwicklung genutzt werden. Gehört sie zu dem Abschnitt, in dem sich der eigene Läufer gerade befindet, kann der Spieler auf ihren normalen Effekt verzichten und sie stattdessen für einen Entwicklungsschritt einsetzen.

Bewegung durch Optionskarteneffekte

Darüber hinaus besitzen verschiedene Optionskarten eigene Effekte, die zusätzliche Bewegungen auf der Entwicklungsleiste ermöglichen.

Kombination von Bewegungsschritten

Mehrere in einem Spielzug erhaltene Bewegungsschritte können grundsätzlich miteinander kombiniert werden.
Erreicht der Läufer jedoch das Abschlussfeld eines Entwicklungsbereichs, muss er dort stehen bleiben. Noch verbleibende Bewegungsschritte verfallen. Erst im nächsten Spielzug darf der folgende Entwicklungsbereich betreten werden.


Abschlussfelder und Bewegungsstop

Jeder Entwicklungsabschnitt besteht aus vier Feldern. Das vierte Feld ist jeweils ein besonderes Abschlussfeld.

Sobald ein Spieler ein solches Abschlussfeld erreicht, muss sein Läufer dort anhalten. Weitere Bewegungsschritte können in diesem Spielzug nicht mehr genutzt werden und verfallen.

Der Spieler kann den nächsten Entwicklungsabschnitt somit frühestens in einem späteren eigenen Spielzug betreten.

Beim Erreichen eines Abschlussfeldes wird dessen besonderer Effekt ausgelöst.


Die neun Abschlussfelder

Landwirtschaft & Sesshaftigkeit (1)

Wer dieses Abschlussfeld erreicht, setzt einen eigenen Marker auf das nächste freie Feld beim Getreidesymbol. Der erste Spieler erhält 4 Punkte, der zweite 6 Punkte und der dritte 9 Punkte. Weitere Spieler erhalten keinen Bonus. Bei diesem Meilenstein ist es somit nicht unbedingt von Vorteil, als Erster anzukommen.

Handwerk & Handel (2)

Auch hier werden die verfügbaren Bonusfelder in der Reihenfolge des Eintreffens belegt. Der erste Spieler erhält 10 Punkte, der zweite 16 Punkte. Alle weiteren Spieler erhalten keinen Bonus.

Schrift & Verwaltung (3)

Sobald ein Spieler dieses Abschlussfeld erreicht, schaltet er für sich den vierten Slot der Steuerungskartenauslage frei. Zur Kennzeichnung setzt er einen Marker seiner Spielerfarbe auf den sandfarbenen Balken dieses Slots. Ab sofort darf er bei seinen Spielzügen auch die dort liegende Steuerungskarte auswählen.

Bildung & Wissenschaft (4)

Für diesen Entwicklungsabschnitt steht ein einmaliger Bonus von 20 Punkten zur Verfügung. Der erste Spieler, der das Abschlussfeld erreicht, erhält die 20 Punkte. Alle später eintreffenden Spieler erhalten keinen Bonus.

Entdeckung und Navigation (5)

Wer dieses Abschlussfeld erreicht, schaltet für sich die beiden nächsten Slots der Steuerungskartenauslage frei. Der Spieler markiert beide hellblauen Balken mit jeweils einem Marker seiner Farbe. Damit stehen ihm ab sofort zwei weitere Steuerungskarten zur Auswahl.

Mechanisierung & Industrie (6)

Dieser Meilenstein löst eine einmalige Mehrheitswertung aus. Auf dem Spielbrett befinden sich fünf Zahnradsymbole. Sobald der erste Spieler das Abschlussfeld erreicht, überprüft er seine gesammelten Optionskarten mit Zahnradsymbolen. Für jedes darauf abgebildete Zahnradsymbol darf er eines der fünf Zahnräder auf dem Spielbrett mit einem Marker seiner Farbe belegen. Zeigt eine Karte zwei Zahnräder, dürfen entsprechend zwei Felder belegt werden.

Danach folgen sofort die übrigen Spieler im Uhrzeigersinn und verfahren ebenso. Dies wird fortgesetzt, bis entweder alle fünf Zahnräder belegt sind oder alle Spieler die Möglichkeit hatten, ihre entsprechenden Optionskarten einzusetzen. Der Spieler, dessen Farbe anschließend auf den fünf Zahnrädern am häufigsten vertreten ist, erhält 25 Punkte.

Herrscht bei der Mehrheit Gleichstand, erhalten die am Gleichstand beteiligten Spieler jeweils 10 Punkte. Die 25 Punkte werden in diesem Fall nicht vergeben.

Die Marker bleiben anschließend liegen. Die Wertung wird im weiteren Spielverlauf nicht erneut durchgeführt. Für Spieler, die das Abschlussfeld später erreichen, hat es daher keine weitere Funktion.

Elektrizität & Kommunikation (7)

Wer dieses Abschlussfeld erreicht, schaltet für sich auch den letzten, obersten Slot der Steuerungskartenauslage frei. Der Spieler legt einen Marker seiner Farbe auf den entsprechenden Balken. amit kann er von nun an auf alle sieben Karten der Auslage zugreifen.

Elektrizität & Kommunikation (7)

Wer dieses Abschlussfeld erreicht, schaltet für sich auch den letzten, obersten Slot der Steuerungskartenauslage frei. Der Spieler legt einen Marker seiner Farbe auf den entsprechenden Balken. amit kann er von nun an auf alle sieben Karten der Auslage zugreifen.

Raumfahrt (90)

Wer als erster Spieler das letzte Abschlussfeld erreicht, hat seine Zivilisation zu den Sternen geführt. Er erhält sofort 30 zusätzliche Punkte und löst das Spielende aus.


Spielende

Sobald der erste Spieler das letzte Feld der Entwicklungsleiste erreicht hat, erhält er zunächst die dafür vorgesehenen 30 Punkte.

Danach bekommt jeder andere Spieler noch genau einen vollständigen Spielzug. Die normale Spielerreihenfolge wird dabei beibehalten.

Anschließend endet das Spiel.

Vergleicht nun die Punktestände aller Spieler. Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt „Zu den Sternen“.

Damit muss der Spieler, der seine Zivilisation als Erster zu den Sternen führt, nicht zwangsläufig auch der Sieger sein. Entscheidend ist die richtige Balance zwischen schnellem Fortschritt und dem Sammeln möglichst vieler Punkte.


Alle Optionskarten

Landwirtschaft & Sesshaftigkeit (1)

  1. Ackerbau – Rücke deinen Läufer auf der Entwicklungsleiste 1 Feld vor.
  2. Pflug – Befindet sich ein Mitspieler auf demselben Feld der Entwicklungsleiste wie du, rücke deinen Läufer 1 Feld vor.
  3. Bewässerung – Nutze zusäzlich den ersten, für dich noch nicht freigeschalteten Slot der Auslage.
  4. Vorratsspeicher – Sieh dir die obersten 3 Optionskarten an. Nimm eine davon auf die Hand und lege die übrigen unter den Stapel.
  5. Feste Siedlungen – Befindest du dich mit mindestens einem Mitspieler im selben Entwicklungsbereich, erhalte 6 Punkte.

Handwerk & Handel (2)

  1. Töpferei: Sobald ein Mitspieler auf der Entwicklungsleiste auf deinem Feld zum Stehen kommt, erhalte 6 Punkte.
  2. Weberei: Verdopple einmalig die Bewegung einer Steuerungskarte von 1 auf 2 Felder.
  3. Steinwerkzeuge: Gib zusätzlich 1 Optionskarte aus deiner Hand ab. Rücke dafür deinen Läufer auf der Entwicklungsleiste 1 Feld vor.
  4. Metallverarbeitung: Befindet sich ein Mitspieler auf der Entwicklungsleiste vor dir, rücke dort 1 Feld vor.
  5. Tauschhandel: Ziehe 2 Optionskarten und behalte eine davon.

Schrift & Verwaltung (3)

  1. Bildzeichen: Bist du allein in deinem Entwicklungsbereich, erhalte 5 Punkte.
  2. Schrift: Befindest du dich aktuell auf einem >> Feld, erhalte 6 Punkte.
  3. Zahlen: Sobald ein Mitspieler ein Abschlussfeld erreicht, erhalte 5 Punkte.
  4. Tontafeln: Rücke deinen Läufer 1 Feld vor oder erhalte 6 Punkte.
  5. Schreiber: Gib zusätzlich 2 Optionskarten aus deiner Hand ab. Rücke dafür deinen Läufer auf der Entwicklungsleiste 2 Felder vor
  6. Verwaltung: Wirst du auf der Punkteleiste überholt, rücke auf der Entwicklungsleiste 1 Feld vor.

Bildung & Wissenschaft (4)

  1. Schulen: Liegst Du auf der Punkteleiste zurück, erhalte 6 Punkte.
  2. Bibliotheken: Betrete das nächste Entwicklungsfeld. Jeder Spieler auf einem. >> Feld erhält 6 Punkte.
  3. Mathematik: Erreicht ein Mitspieler vor dir ein Abschlussfeld in deinem Bereich, erhalte 6 Punkte.
  4. Akademien: Befindet sich mindestens ein Mitspieler einen Entwicklungsbereich vor dir, erhalte 6 Punkte.
  5. Universität: Erhalte für jeden Mitspieler, der sich in einem anderen Entwicklungsbereich als du befindet, 5 Punkte.

Entdeckung & Navigation (5)

  1. Kompass: Befindet sich ein Mitspieler zwei Entwicklungsbereiche vor dir, rücke deinen Läufer 2 Felder vor und erhalte 6 Punkte.
  2. Hochseeschiffe: Erhalte 8 Punkte oder rücke auf der Entwicklungsleiste 1 Feld vor.
  3. Entdeckungsreisen: Hast du keine Mehrheit im Zahnradbereich, erhalte 8 Punkte.
  4. Weltumsegelung: Gib 2 Optionskarten aus deiner Hand ab und erhalte dafür 10 Punkte.

Mechanisierung & Industrie (6)

Elektrizität und Kommunikation (7)

  1. Elektrisches Licht: Wenn dein Abstand auf der Punkteleiste zu einem Mitspieler 10 Punkte beträgt, rücke auf das nächste Entwicklungsfeld vor.
  2. Telefon: Rücke auf das nächste >> Feld vor. Gib dafür 5 Punkte ab.
  3. Du hast einmaligen Zugriff auf die gesamte Auslage.
  4. Wähle beim Ausspielen einer Steuerungskarte einen der drei Effekte dieser Karte, unabhängig davon, auf welcher Position sie abgelegt wird.
  5. Befindest du dich mit einem Mitspieler auf demselben Punktefeld, rücke auf der Entwicklungsleiste 1 Feld vor.

Computer & Hochtechnologie (8)

Raumfahrt (9)

  1. Mondbasis: Legst Du im Bereich 8 oder 9 eine Karte auf Position 1 aus, erhalte zusätzlich 6 Punkte.
  2. Marsbesiedelung: Zieht ein Spieler eine Optionskarte, erhalte 5 Punkte.
  3. Weltraumwirtschaft: Überholst du einen Spieler auf der Punkteleiste, rücke auf der Entwicklungsleiste 1 Feld vor.
  4. Interplanetare Raumfahrt: Wird die Karte „Weltumsegelung“ ausgespielt, erhalte 10 Punkte.
  5. Neue Antriebstechnologien: Befindet sich der führende Spieler mindestens 6 Felder vor Dir auf der Entwicklungsleiste, erhalte 8 Punkte.
  6. Interstellare Raumfahrt: Verfügst du über drei Optionskarten von drei aufeinander folgenden Entwicklungsbereichen, erhalte 6 Punkte.

Bewegung auf der Entwicklungsleiste

  1. v
  2. v
  3. v
  4. v
  5. v

Gerade 2–7 finde ich interessant, weil sie gleichzeitig als sanfte Aufholmechanismen wirken.

Überholen und Position der Spieler

  1. Befindet sich kein Mitspieler vor dir auf der Entwicklungsleiste, erhalte 4 Punkte.
  2. Befinden sich mindestens zwei Mitspieler hinter dir auf der Entwicklungsleiste, erhalte 3 Punkte.

Hier hätten wir sowohl Belohnungen fürs Aufholen als auch für eine Führungsposition.

Steuerungskarten und Auslage

  1. v.
  2. v
  3. v
  4. v
  5. v
  6. v

Diese Effekte finde ich besonders wertvoll, weil sie direkt mit dem zentralen Mechanismus des Spiels interagieren.

Optionskarten und Handmanagement

  1. v
  2. v
  3. v

Hier sollten wir allerdings nicht zu viele Effekte verwenden, die wieder neue Optionskarten erzeugen. Zwei oder drei davon im gesamten Kartensatz reichen meines Erachtens.

Punkte mit Bedingungen

  1. Bist du auf der Entwicklungsleiste Erster, erhalte 4 Punkte.
  2. Bist du auf der Entwicklungsleiste Letzter, erhalte 4 Punkte.
  3. Befinden sich alle Spieler innerhalb von höchstens zwei Entwicklungsbereichen, erhalte 4 Punkte.

Diese Karten sind bewusst stärker als die 1–3 Sofortpunkte einer Optionskarte, weil ihre Punkte an eine Bedingung geknüpft sind.

Einmalige Reaktionskarten

  1. Lege diese Karte offen vor dir aus. Sobald ein Mitspieler eine Steuerungskarte aus deinem aktuellen Entwicklungsbereich nimmt, erhalte 3 Punkte und lege diese Karte ab.

Etwas ungewöhnlichere Effekte

  1. v
  2. v
  3. Befindet sich der führende Spieler mindestens 4 Felder vor dir, rücke deinen Läufer 1 Feld vor.
  4. Befindest du dich höchstens 2 Felder hinter dem führenden Spieler, erhalte 3 Punkte.

Ich würde solche Kombinationseffekte allerdings sparsam einsetzen, vielleicht 6–10 Karten im gesamten Satz. Einige Möglichkeiten:

  • „Besitzt du 5 Optionskarten auf der Hand, rücke deinen Läufer auf der Entwicklungsleiste 1 Feld vor.“
  • „Spiele diese Karte zusammen mit einer weiteren Optionskarte aus deiner Hand. Verdopple den Effekt der anderen Karte.“ Das wäre allerdings potenziell sehr stark und müsste genau geprüft werden.
  • „Spiele diese Karte zusammen mit einer Optionskarte, die deinem aktuellen Entwicklungsbereich zugeordnet ist. Rücke deinen Läufer 2 statt 1 Feld vor.“
  • „Gib eine weitere Optionskarte ab. Erhalte das Doppelte ihres aufgedruckten Punktewertes.“
  • „Gib 2 Optionskarten mit demselben aufgedruckten Punktewert ab. Erhalte 6 Punkte.“
  • „Besitzt du Optionskarten aus mindestens 3 verschiedenen Entwicklungsbereichen, erhalte 4 Punkte.“
  • „Besitzt du Optionskarten aus mindestens 4 verschiedenen Entwicklungsbereichen, rücke deinen Läufer auf der Entwicklungsleiste 1 Feld vor.“
  • „Besitzt du 2 Optionskarten aus demselben Entwicklungsbereich, gib beide ab und rücke deinen Läufer 1 Feld vor.“
  • „Zeige 3 Optionskarten aus drei verschiedenen Entwicklungsbereichen vor. Erhalte 5 Punkte.“

Besonders gut gefallen mir die Effekte, die die Zuordnung der Optionskarten zu den neun Entwicklungsbereichen noch einmal aufgreifen. Zum Beispiel: