Tür an Tür

Ein Kartenlegespiel für 2 Personen
ab 7 Jahre
Spieldauer: Ca. 30 Minuten


Willkommen in einem ziemlich verrückten Mietshaus! Hier ist nichts so, wie es scheint. Türen wechseln ihre Farben, Flure verändern ihre Länge und selbst die Aufzüge haben ihre ganz eigenen Regeln.

Ihr habt euch auf eine ungewöhnliche Herausforderung eingelassen: Wer schafft es als Erster, das Gebäude wieder zu verlassen?

Dazu legt ihr geschickt eure Türkarten aus, kombiniert Farben und Zahlen und nutzt besondere Aufzugskarten, um möglichst schnell voranzukommen. Doch Vorsicht: Jede ausgelegte Karte verändert nicht nur eure Möglichkeiten, sondern auch die eures Gegners.

Vier Etagen liegen vor euch. Wer seine Karten clever einsetzt und den kürzesten Weg nach draußen findet, gewinnt das Spiel!


Spielvorbereitung

Legt den Spielplan so in die Tischmitte, dass beide Spieler ihn gut erreichen können. Mischt die Türkarten und die Aufzugskarten getrennt voneinander und legt sie als verdeckte Nachziehstapel bereit.

Jeder Spieler erhält fünf Türkarten auf die Hand. Wer möchte, darf einmalig bis zu drei seiner Karten ablegen und dafür entsprechend viele neue ziehen. Anschließend erhält jeder Spieler zwei verdeckte Aufzugskarten.

Die Türkarten gibt es in vier Farben: Gelb, Grün, Rot und Blau. Jede Tür trägt eine Zahl von 1 bis 9. Auf einigen Türkarten ist zusätzlich eine Katze abgebildet.

Nun wählt jeder Spieler eine Spielfarbe und nimmt sich die entsprechende Spielfigur sowie die dazugehörigen Katzenmarker (Würfel).

Beide Spielfiguren werden auf das Startfeld oben links auf dem Spielplan gestellt. Es befindet sich unterhalb der ersten Tür und ist durch einen weißen Pfeil gekennzeichnet.

Damit ist alles vorbereitet. Es beginnt der Spieler, der zuletzt vor einer roten Tür über eine graugestreifte Katze gestolpert ist, oder wahlweise der jüngere Spieler von beiden.


Spielablauf

Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und legen jeweils eine ihrer Türkarten offen auf ein beliebiges freies Türfeld des Spielplans.
Das abgebildete Gebäude besteht aus vier Etagen mit jeweils vier Türfeldern und einem zusätzlichen Aufzugsfeld.

Die ausgelegten Türkarten reagieren aufeinander. Je nachdem, welche Farben und Zahlen benachbart sind, werden bestimmte Effekte ausgelöst, die den Spielern Schritte einbringen. Dabei können auch mehrere Effekte gleichzeitig zum Tragen kommen.

Für jeden gewonnenen Schritt darf ein Spieler seine Spielfigur auf dem blaugrauen Laufweg vorwärtsbewegen. Dieser führt durch alle vier Etagen des Gebäudes bis zum Ausgang. Die gewonnenen Schritte werden unmittelbar in Bewegung umgesetzt.

Zusätzlich gibt es besondere Aufzugskarten, die auf den Aufzugsfeldern platziert werden können. Sie beeinflussen die Türkarten der jeweiligen Etage und ermöglichen weitere Schrittgewinne.

Am Ende seines Spielzugs zieht der Spieler eine neue Türkarte vom Nachziehstapel, sodass er wieder fünf Türkarten auf der Hand hält. Anschließend ist der andere Spieler an der Reihe.

So verändert sich mit jeder ausgespielten Karte nicht nur die Anordnung der Türen, sondern auch der Weg durch das Gebäude. Wer als Erster den Ausgang erreicht, gewinnt das Spiel.


Wertungsregeln bei den Türkarten

Durch das geschickte Auslegen von Türkarten können die Spieler Schritte gewinnen. Entscheidend sind dabei die Farben und Zahlen der unmittelbar benachbarten Türen. Für jede neu ausgelegte Türkarte wird geprüft, welche der folgenden Wertungsregeln erfüllt sind.

Gleiche Türfarben

Mindestens drei zusammenhängende Türkarten auf einer Etage besitzen dieselbe Farbe.

  • 3 gleichfarbige Türen: 3 Schritte
  • 4 gleichfarbige Türen: 5 Schritte

Gleiche Türnummern

Mindestens drei zusammenhängende Türkarten auf einer Etage besitzen dieselbe Nummer. Ihre Farben spielen dabei keine Rolle.

  • 3 Türen mit gleicher Nummer: 3 Schritte
  • 4 Türen mit gleicher Nummer: 5 Schritte

Aufsteigende Türnummern

Mindestens drei Türkarten bilden innerhalb einer Etage eine aufsteigende Zahlenfolge von links nach rechts. Die Zahlen müssen nicht unmittelbar aufeinanderfolgen und dürfen unterschiedliche Abstände haben.

  • 3 aufsteigende Nummern: 3 Schritte
  • 4 aufsteigende Nummern: 5 Schritte

Wichtig ist, dass die neu ausgelegte Karte eine aufsteigende Zahlenfolge bildet oder fortsetzt. Wird beispielsweise rechts neben eine 8 eine 4 gelegt, gibt es dafür keine Schritte.

Gleichfarbige Türen mit direkt aufeinanderfolgende Nummern

Werden Türkarten derselben Farbe waagerecht nebeneinander ausgelegt, deren Nummern von links nach rechts unmittelbar aufeinanderfolgen, entsteht eine Zahlenfolge.

Je länger die Zahlenfolge, desto mehr Schritte erhält der Spieler:

  • 2 passende Türkarten: 2 Schritte
  • 3 passende Türkarten: 5 Schritte
  • 4 passende Türkarten: 9 Schritte

Entscheidend ist die Länge der Zahlenfolge, die durch das Auslegen einer Türkarte entsteht oder vervollständigt wird. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Karten gleichzeitig oder nacheinander ausgelegt werden.

Beispiel: Liegen bereits drei passende Türkarten aus und ein Spieler ergänzt die vierte, erhält er 10 Schritte. Entsteht durch das Auslegen einer Karte erstmals eine Folge aus drei Türen, gibt es 5 Schritte.

Die Schritte werden sofort vergeben. Frühere Wertungen derselben Zahlenfolge werden nicht abgezogen.

Unterschiedliche Türfarben

Mindestens drei zusammenhängende Türkarten besitzen jeweils unterschiedliche Farben. Keine Farbe darf innerhalb der gewerteten Kombination doppelt vorkommen.

Die Karten dürfen waagerecht, senkrecht oder L-förmig angeordnet sein.

  • 3 Türen mit unterschiedlichen Farben: 3 Schritte
  • 4 Türen mit unterschiedlichen Farben: 5 Schritte

Mehrere Wertungen gleichzeitig

Die Wertungen für gleiche Türfarben und aufsteigende Türnummern gelten unabhängig voneinander und können miteinander kombiniert werden.

Erfüllt eine neu ausgelegte Türkarte mehrere Bedingungen, werden sämtliche gewonnenen Schritte addiert.

Gewertet wird immer nur die neu ausgelegte Türkarte mit ihren bereits ausliegenden Nachbarkarten. Für unveränderte Türkarten werden keine Schritte erneut vergeben.

Die insgesamt gewonnenen Schritte werden unmittelbar für die Bewegung der eigenen Spielfigur verwendet. Auch Schritte aus einem Katzenbonus werden sofort umgesetzt.


Die Aufzugskarten

Aufzugskarten bieten den Spielern zusätzliche Möglichkeiten, Schritte zu gewinnen. Sie beeinflussen die Türkarten einer Etage und können im Verlauf des Spiels mehrfach aktiviert werden.

Jeder Spieler beginnt die Partie mit zwei Aufzugskarten. Sobald seine Spielfigur ein Aufzugsfeld erreicht, darf er eine weitere Aufzugskarte vom verdeckten Stapel ziehen.

Da jeder Spieler höchstens zwei Aufzugskarten auf der Hand halten darf, muss er gegebenenfalls eine seiner bisherigen Karten ablegen. Möchte er die neu gezogene Karte nicht behalten, darf er stattdessen diese ablegen.

Aufzugskarte auspielen

Eine Aufzugskarte darf nur ausgespielt werden, wenn sich die eigene Spielfigur auf einem Aufzugsfeld befindet. Dabei darf der Spieler ein beliebiges freies Aufzugsfeld des Spielplans wählen, unabhängig davon, auf welcher Etage seine Figur steht.

Jede Aufzugskarte besitzt einen besonderen Effekt, der sich auf die Türkarten der jeweiligen Etage bezieht. So kann eine Karte beispielsweise für jede rote Tür zwei zusätzliche Schritte bringen oder für jede ausliegende Katzenkarte einen Schritt vergeben.

Die Effekte sind immer positiv und kommen ausschließlich dem Spieler zugute, der sie auslöst.

Aktivierung der Aufzugskarten

Sobald eine Aufzugskarte ausgelegt wird, aktiviert sich ihr Effekt sofort. Dabei werden alle bereits ausliegenden Türkarten der betreffenden Etage berücksichtigt.

Die Aufzugskarte bleibt anschließend offen liegen. Immer wenn ein Spieler eine weitere Türkarte auf dieser Etage auslegt oder dort eine andere Kartenveränderung stattfindet, wird der Effekt erneut ausgelöst.

Die dadurch gewonnenen Schritte erhält jeweils der Spieler, der die Veränderung vorgenommen hat.

Beispiel: Auf einer Etage liegt eine Aufzugskarte, die für jede rote Tür zwei Schritte vergibt. Befinden sich dort bereits zwei rote Türen, erhält der Spieler beim Ausspielen der Aufzugskarte vier Schritte. Wird später eine weitere Türkarte auf dieser Etage ausgelegt, wird der Effekt erneut berechnet. Liegen nun drei rote Türen aus, erhält der betreffende Spieler sechs Schritte.

Aufzugskarten austauschen

Sobald auf allen vier Etagen jeweils eine Aufzugskarte liegt, dürfen bereits ausliegende Aufzugskarten durch neue ersetzt werden.

Die bisherige Karte wird abgelegt und die neue an ihrer Stelle offen ausgelegt. Ihr Effekt wird sofort aktiviert und bleibt anschließend wie gewohnt bestehen.

Pro Spielzug darf ein Spieler höchstens eine Aufzugskarte ausspielen oder austauschen.

Auf diese Weise bleiben die Aufzugskarten während der gesamten Partie ein wichtiger taktischer Bestandteil des Spiels.


Bewegung durch das Haus

Die Spieler bewegen ihre Spielfiguren mithilfe der gewonnenen Schritte durch das Gebäude. Ziel ist es, alle vier Etagen zu durchqueren und als Erster den Ausgang zu erreichen.

Start und Ziel

Beide Spielfiguren beginnen auf dem Startfeld links oben auf dem Spielplan. Es befindet sich unterhalb der ersten Tür und ist durch einen weißen Startpfeil gekennzeichnet.

Der Laufweg führt auf jeder Etage von links nach rechts. Am Ende einer Etage gelangen die Spieler über den Aufzug zur nächsten Etage, wo sie ihren Weg erneut von links nach rechts fortsetzen.

Das Zielfeld befindet sich rechts unten auf dem Spielplan und ist durch ein Ausgangstür-Symbol gekennzeichnet. Wer dieses Feld als Erster erreicht, gewinnt das Spiel.

Bewegung über die Türfelder

Jeder gewonnene Schritt erlaubt es einem Spieler, seine Spielfigur um ein Feld auf dem blaugrauen Laufweg vorwärtszubewegen.

Dabei kommt es darauf an, ob ein Türfeld bereits mit einer Türkarte belegt ist oder nicht:

Unbelegte Türfelder

Die auf dem Spielplan aufgedruckten Türen besitzen jeweils drei kleine Lauffelder. Um einen solchen Abschnitt vollständig zu durchqueren, benötigt ein Spieler drei Schritte.

Belegte Türfelder

Sobald eine farbige Türkarte auf einem Türfeld liegt, gilt der gesamte darunterliegende Laufweg nur noch als ein einziges Feld. Zum Überqueren dieses Abschnitts genügt somit ein Schritt.

Durch das Auslegen von Türkarten verkürzt sich also gleichzeitig der Weg durch das Gebäude. Davon profitieren beide Spieler, unabhängig davon, wer die betreffende Türkarte ausgelegt hat.

Die Aufzugsfelder

Am Ende jeder Etage befindet sich ein Aufzugsfeld. Dieses zählt ebenfalls als ein einziges Lauffeld.

Sobald eine Spielfigur ein Aufzugsfeld erreicht, muss sie dort stehen bleiben. Eventuell noch übrige Schritte verfallen und dürfen nicht auf die nächste Etage übertragen werden.

Beim Erreichen eines Aufzugsfeldes darf der Spieler außerdem eine neue Aufzugskarte ziehen.

Erst mit den Schritten, die er in einem späteren Spielzug gewinnt, darf er seine Bewegung auf der nächsten Etage fortsetzen.

Wichtige Bewegungsregeln

Gewonnene Schritte werden immer sofort in Bewegung umgesetzt und können nicht für spätere Spielzüge aufgespart werden.

Die Spielfiguren dürfen sich auf demselben Lauffeld befinden und gegenseitig überholen. Sie blockieren einander nicht.

Erreicht ein Spieler mit seiner Spielfigur das Ausgangsfeld rechts unten, hat er das Haus erfolgreich verlassen und gewinnt sofort die Partie.


Türkarten mit Katze

Einige Türkarten zeigen neben ihrer Farbe und Nummer auch eine Katze. Diese Katzenkarten ermöglichen es den Spielern, geheime Durchgänge durch das Haus zu nutzen und dadurch ihren Weg zum Ausgang abzukürzen.

Erreicht ein Spieler mit seiner Spielfigur eine Katzenkarte, kann er der Katze folgen.. Dazu springt er zur nächsten Tür auf seinem weiteren Laufweg, die dieselbe Farbe wie die Katzenkarte besitzt. Die Nummer der Zieltür spielt dabei keine Rolle.

Der Katzensprung ist freiwillig und kostet keine zusätzlichen Schritte. Nach dem Sprung endet die Bewegung sofort. Eventuell verbleibende Schritte verfallen.

Dabei gelten folgende Regeln:

  • Ein Katzensprung ist nur vorwärts in Richtung Ausgang erlaubt.
  • Die Zieltür muss dieselbe Farbe wie die Katzenkarte besitzen.
  • Ist auf dem weiteren Laufweg keine passende Tür vorhanden, kann kein Katzensprung durchgeführt werden.
  • Ein Katzensprung darf keine weiteren Katzensprünge auslösen. Landet die Spielfigur auf einer weiteren Katzenkarte, kann deren Geheimgang erst genutzt werden, wenn die Figur sie in einem späteren Spielzug durch normale Bewegung erneut erreicht.
  • Mit einem Katzensprung dürfen auch Aufzugsfelder und ganze Etagen übersprungen werden.

Beispiel:

Ein Spieler erreicht eine blaue Katzenkarte im dritten Stock. Die nächste blaue Tür auf seinem weiteren Laufweg befindet sich im ersten Stock.

Er entscheidet sich, den Geheimgang zu benutzen, und versetzt seine Spielfigur direkt auf diese blaue Tür. Alle dazwischenliegenden Felder werden übersprungen. Seine Bewegung endet dort sofort.

Katzenkarten bleiben nach ihrer Benutzung unverändert auf dem Spielplan liegen. Beide Spieler können ihre Geheimgänge während des Spiels nutzen.


Spielende

Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur den Ausgang des Gebäudes erreicht. Dieser Spieler gewinnt die Partie.

Sind hingegen alle 16 Türfelder mit Türkarten belegt, ohne dass ein Spieler den Ausgang erreicht hat, beginnt die Schlusswertung.

Dabei werden sämtliche ausliegenden Aufzugskarten ein letztes Mal aktiviert. Anders als während des regulären Spiels erhalten nun beide Spieler die Schritte aus allen Aufzugskarten. Die gewonnenen Schritte werden addiert und anschließend für die letzten Bewegungen der Spielfiguren genutzt.

Erreicht dabei nur ein Spieler den Ausgang, gewinnt dieser die Partie. Schaffen es beide Spieler, gewinnt derjenige, der dafür weniger Schritte benötigt hat. Benötigen beide gleich viele Schritte, endet das Spiel unentschieden.

Gelingt es keinem der beiden Spieler, den Ausgang zu erreichen, endet die Partie ohne Sieger. Beide bleiben im Haus gefangen!